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Demain les mondes virtuels.

 

 

par Rémi Sussan, 2009, FYP Editions, Limoges (France), La fabrique des possibles

  Née dans les années 80, la « réalité virtuelle » a tout d’abord envahi le monde des jeux vidéos, avant de s’implanter dans le Net, avec des univers tel que Second Life. Mais s’agit il d’une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien, ou d’un effet de mode ?

 Aujourd’hui, des phénomènes comme la Wiimote, la console de jeu WII, ou les serious games, nous montrent à quoi vont ressembler les mondes virtuels de demain. Une révolution technologique va nous plonger au coeur d’univers virtuels inédits, avec de la génération automatique de contenus, de nouvelles architectures de réseau, ou des interfaces encore plus immersives. La France et L’Union européenne viennent de lancer un appel à projet de grande envergure pour le développement de serious games, ces « jeux serieux » qui servent à l’enseignement via les univers virtuels – tant pour l’armée que pour le grand public ou le monde du travail.

Des projets sont en cours pour utiliser les mondes virtuels dans le but de développer des intelligences artificielles, ou même, suprême utopie, le téléchargement de notre cerveau dans un ordinateur afin qu’il puisse vivre éternellement dans un éden numérique ! Technologie de l’imaginaire, faite de la substance même des rêves, il n’est pas étonnant que la « réalité virtuelle » suscite bien des fantasmes. Il est donc temps de comprendre et analyser toutes les implications de ces mondes virtuels (implications technologiques, économiques, sociétales, psychologiques et sociologiques.

 Pour la première fois, un ouvrage propose de manière claire et accessible à tous, de répondre à ces questions fondamentales : Comment se développent les sociétés virtuelles ? Comment notre cerveau réagit-il à l’interaction avec des avatars ? Les mondes virtuels ont-ils une influence sur la façon de communiquer ? Cela va-t-il changer notre façon de travailler, de se déplacer ?

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